COVID-19 förväntas hjälpa den globala spelförsäljningen att öka med 20 procent till nästan 180 miljarder dollar 2020. Under året spåddes intäkterna uppgå till 159 MUSD. Experter ser inte att tillväxten minskar 2021 efter lanseringen av nästa generations Playstation, Xbox. Redan nu är videospel en större bransch än sport och film tillsammans. Videospel har vuxit ut att likna tävlingsbaserade, interaktiva filmer, och COVID-19-pandemin har drivit industrin att tjäna mer pengar än filmer och sport tillsammans.
Globala intäkter från videospel förväntas öka med 20% till 179,7 miljarder dollar 2020, enligt IDC-uppgifter. Detta gör videospel till en större penningtillverkare än den globala film- och sportindustrin tillsammans. Den globala filmindustrin nådde 100 miljarder dollar i intäkter för första gången 2019, enligt Motion Picture Association, medan PwC uppskattade globala sporter skulle få in mer än 75 miljarder dollar år 2020.
Båda dessa industrier drabbades av effekterna av COVID-19-pandemin 2020. Videospelindustrin förväntas visa tvåsiffrig tillväxt i år efter hög ensiffrig tillväxt under de två föregående åren. Experter förutspår att den starka tillväxten kommer att fortsätta 2021, efter den senaste introduktionen av nästa generations spelkonsoler från Sony och Microsoft.
”Jag tror att det kommer att bli en retardation så snart effektiva, billiga, globalt tillgängliga vacciner kommer ut under 2021, men jag är ganska säker i slutet av 2021 kommer det fortfarande att finnas miljarder potentiella människor som kommer att behöva vacciner ”, berättade Lewis Ward, spelforskningschef på IDC, till MarketWatch i en intervju. ”Så, min prognos är att det händer 2022.”
Videospelindustrin har blomstrat de senaste åren på grund av de många olika sätten att spela spel på. Borta är de dagar då man var tvungen att leta efter var konsolförsäljning och spel såldes för sina respektive konsoler och datorer. Med ökningen av försäljning av digitala kopior, mobilspel, köp i freemium-spel i appar, plattformsspel som inte är begränsade till en viss konsol, streaming av speltjänster som Microsofts Game Pass, spel-som-prenumerationsmodeller och onlinedistributionstjänster som Steam, tillsammans med olika nivåer av öppenhet, alla som vill göra äpplen-till-äpplen jämförelser stöter på en besvärlig fruktkorg.
Medan konsolförsäljningen kommer att få en boost från nya versioner, är det inte branschens största bit eller den snabbast växande. Den största vinsten förväntas komma från mobilspel, med Kina som spelar en stor roll i spelintäkterna för smartphones och surfplattor, sa Ward. Exklusive intäkter från spel förväntas världsomspännande mobilspelintäkter öka med 24% från för ett år sedan till 87,7 miljarder dollar.
En stor anledning till att mobilspelintäkterna förväntas öka sin redan stora ledning över konsol- och PC-baserade spel 2020 är en ekonomisk fråga. Mobiltelefoner, som fungerar som den primära onlineanslutningen för miljarder människor över hela världen, kan vara billiga – eller gratis med en användningsplan – till skillnad från dedikerade spelkonsoler som Sonys PlayStation 5, Microsofts nya Xbox-linje och Nintendo Switch, som kan gå från $ 300 till $ 500 före leveransbegränsade markeringar. I mitten ligger PC-spelare, eftersom deras spel kräver en multifunktionsenhet som är vanligare än konsoler men mindre vanliga än smartphones, sa IDCs Ward.
Kinas nyligen upphävda förbud mot spelkonsoler bidrar också till mobilspelets dominans. Kina utgör bara cirka 1% av konsolmarknaden, noterade Ward, medan det är den största bidragsgivaren till mobil tillväxt i Asien / Stillahavsområdet, där segmentets intäkter förväntas öka nästan 25% från för ett år sedan till 56,6 miljarder dollar.
Två företag, Tencent och NetEase, står för mer än hälften av marknadsandelen på Kinas mobilspelmarknad. Utanför Kina domineras den mobila spelmarknaden av företag som Activision Blizzard, Zynga och Glu Mobile.
Mobiltillväxt är också goda nyheter för smartphone- och surfplattbaserade speldistributörer som Apple och Googles förälder Alphabet Inc, som dominerar hur spel kommer på iPhones och Android-baserade smartphones, respektive, eftersom de tar en betydande minskning av spelintäkterna som passerar genom deras appbutiker. Den övningen fick stor uppmärksamhet från och med augusti när Epic Games, som publicerar det populära stridsspelet Fortnite, förbjöds från Apples och Googles skyltfönster när det försökte kringgå dessa avgifter.
Spelkonsolintäkterna, som inkluderar hårdvara och all spelprogramvara och -tjänster, förväntas öka 20% över hela världen jämfört med 2019 till 52,5 miljarder dollar, enligt Ward. Ser vi på digital PC och Mac-försäljning förväntas de globala intäkterna öka med 11% från för ett år sedan till 39,5 miljarder dollar. Till skillnad från konsolspelintäkter tar inte IDC: s mobil- och PC-spelförsäljning hänsyn till hårdvaruförsäljning.
PC-spelintäkterna skulle ha varit större om inte för utbredda iCafe-nedläggningar i Kina på grund av COVID-19-pandemin, sa Ward. ICafes är ett populärt alternativ i Kina för PC-spelare som kan hyra förstklassiga maskiner som de annars inte hade råd med och umgås med vänner personligen.
Fördelen med nya konsolutgåvor känns mestadels i USA. De första 11 månaderna 2020 ökade de totala amerikanska videospelutgifterna med 22% till 44,5 miljarder dollar från för ett år sedan, enligt uppgifter från NPD-gruppen. Medan hårdvaruförsäljningen ökade med 34% till nästan 4 miljarder dollar, ökade programvaruförsäljningen med 21% till 38,4 miljarder dollar, och tillbehörsförsäljningen – speltangentbord, kontroller, möss och liknande – ökade med 22% till 2,1 miljarder dollar.
Dessa vinster var mer uttalade i november, när Sonys PlayStation 5 och Microsofts nya Xbox-serie släpptes tillsammans med några efterlängtade speltitlar. I november ökade hårdvaruförsäljningen med 58% från för ett år sedan till 1,4 miljarder dollar, medan programvaruförsäljningen ökade med 32% till 5,2 miljarder dollar och tillbehörsförsäljningen ökade med 8% till 314 miljoner dollar, enligt NPD. Alla tre av de största börsnoterade amerikanska videospelutgivarna har överträffat S&P 500-index 2020, med aktier i Activision Blizzard upp 49%, Electronic Arts upp 30% och Take-Two Interactive 64%, jämfört med S&P 500s 14% vinst.
I en undersökning som släpptes den senaste sommaren sa NPD-videospelanalytiker Mat Piscatella att 79% av respondenterna sa att de hade spelat videospel under de senaste sex månaderna, eller sedan COVID-19 förklarades en pandemi i mars, med i genomsnitt 14 timmars spel en vecka jämfört med i genomsnitt 12 timmar per vecka från för ett år sedan.
Piscatella sa med alla alternativ där ute, Activision Blizzards ”Call of Duty” -franchise ”är det bästa exemplet på en allomfattande strategi. Det är de som på ett sätt leder vägen till att vädja till en massa olika sätt att engagera sig”, säger Piscatella.
Inte bara ”Call of Duty” går den traditionella vägen för konsol- och PC-försäljning med dess ”Black Ops – Cold War” och ”Modern Warfare” -titlar, men franchisen har ett gratis-att-spela ”Warzone” Battle Royale-alternativ liknande till ”Fortnite”, med alla dessa alternativ tillgängliga på en mobil plattform.
I en ny analys rekommenderade J.P.Morgan-analytiker Activision och gav aktien på en köprankning samtidigt som EA nedgraderades till en neutral rating och initierade täckning på Take-Two med en neutral rating. J.P.Morgan uppgraderade också Zynga till ett köp från neutralt betyg.
”Efter ett pandemiskt belastat år 2020 står utgivare inför svåra problem, eftersom konsumenterna sannolikt kommer att omfördela tid och budget till områden som tidigare och fortfarande delvis stängts (t.ex. resor, restauranger, filmer, temaparker, konserter, kasinon),” sa JP Morgan-analytiker. i en anteckning.
”Inom ramen för en mer begränsad organisk tillväxt från 2021 tror vi att aktieprestanda nästa år kommer att drivas av körning över kärnfranchises och investerarnas entusiasm för den nya spelpipelinen – faktorer som vi tror gynnar Activision och Zynga.”
Relaterad ETFer
HERO: Global X Video Game & Esports ETF strävar efter att investera i företag som utvecklar eller publicerar videospel, underlättar streaming och distribution av videospel eller esportsinnehåll, äger och driver inom konkurrenskraftiga e-ligor eller producerar hårdvara som används i videospel och e-sport, inklusive förstärkt och virtuell verklighet. Klicka på fondnamnet ovan för att visa aktuella innehav. Innehav kan komma att ändras. Nuvarande och framtida innehav är föremål för risker.
HERU: Global X Videospel & Esports UCITS ETF (ticker: HERU) är den europeiska versionen av HERO. Denna ETF listades på London Stock Exchange i slutet av december. Det kommer sannolikt att ske listningar på ytterligare europeiska börser. Vi räknar med att denna tas upp till handel hos svenska nätmäklare, till exempel Nordnet och Avanza.
VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (NASDAQ: ESPO) spårar utvecklingen för MVIS Global Video Gaming and eSports Index (MVESPO). Indexet är ett reglerbaserat, modifierat kapitalviktat, floatjusterat index som är avsett att ge investerare möjlighet att spåra den totala utvecklingen för företag som är involverade i videospel och e-sport.
VanEck Vector Video Gaming och eSports UCITSETF (Xetra: ESP0) är den europeiska motsvarigheten till VanEck Vectors Video Gaming och eSports ETF (NasdaqGM: ESPO). Denna börshandlade fond kan handlas genom de flesta svenska nätmäklare, till exempel Nordnet och Avanza.
Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (NYSEArca: NERD): NERD har inte tillgångsstorleken som de två första fonderna, men det är ändå värt att titta på. Det försöker spåra det totala avkastningsresultatet för Roundhill BITKRAFT Esports Index, som spårar resultatet för det vanliga börsnoterade företaget över hela världen som tjänar intäkter från elektronisk sport eller e-sportrelaterad affärsverksamhet.